VAT EU
Narracja:
Odprawy przesyłek z poza UE przez Pocztę Polską
Gra dla 3-6 osób
Na motywach gry: Memory
Rola graczy: Gracze wchodzą w rolę pracowników Poczty Polskiej S.A. odpowiedzialnych za doręczenie przesyłki ramach odprawy VAT EU
INSTRUKCJA
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Wyciąć specjalne znaczniki imitujące stemple do pobrania lub wydrukowane w magazynie 7 szt.,
http://kurierpraski.pl/upload/stemple_do_01%20kopia.pdf
plansza do gry,
po 20 żetonów na gracza np. w formie monet (o obojętnym nominale) 1 moneta = 1 punkt doświadczenia.
Przykładowy tekst narracji do gry wraz z instrukcją.
Narracja na motywach Stanisław Lema
Jest 1 lipca 2021. Na tor bocznicy kolejowej w Sławkowie, wjechał pociąg towarowy. Wszyscy pracownicy naszej placówki od dawana oczekiwali jego przyjazdu. Paczki z tych wagonów jako pierwsze zostaną odprawione ze standardami strategii nr. S-18.
Rozpoczęcie gry: każdy gracz wybiera sobie osobę, którą będzie reprezentował w grze spośród 5 bohaterów – pracowników Poczty. Jeśli nie ma tylu graczy, gracze wybierają tylko tylu bohaterów ilu jest graczy, pozostali bohaterowie z gry zostają odrzuceni. Wysyczą własnoręcznie wypisane karteczki z imionami. Kolejność miejsc graczy może być przemieszana.
Gra polega na zapamiętywaniu kolorów stempli pocztowych (lub symboli na nich zawartych) i dopasowywaniu ich do kolorów pól i symboli na polach. Gracze będą wspólnie przesuwać jeden pionek (który symbolizuje paczkę/przesyłkę). Każdy gracz otrzymuje na wstępie 20 żetonów (tyle ile jest pól na planszy). Przed każdą swoją kolejką gracz kładzie żeton na wspólny ktoś (doświadczenia). Po odgadnięciu koloru stempla gracz przesuwa wspólny pionek na to pole o odpowiednim kolorze. Źle odgadnięty kolor na stemplu skutkuje brakiem ruchu w tej turze dla tego gracza i pozostawieniem punktu doświadczenia na stosie. Ruch w tych okolicznościach przechodzi na kolejnego gracza. Po dojściu pionka na pole z czerwoną gwiazdką i falą kasową zbierane są prze gracza wszystkie punkty doświadczenia ze stosu.
Po drodze znajdują się rozgałęzienia na które prowadzą odpowiednie stemple – z symbolem wykrzyknika. Z wejściem na to pole łączy się konieczność odpowiedzi na pytanie zagadkę.
Kto odpowie na zagadkę ma prawo przy kolejnym ruch wrócić na trasę podstawowo. Przy błędnej odpowiedzi pionek wraca na start. Pytanie czyta zawsze ten gracz, który w kolejnej turze będzie miał ruch. W ten sposób przebiega pierwsza runda - poprzez doprowadzenie paczki do końca planszy. Zwycięzcą pierwszej rundy jest gracz, który zdobędzie najwięcej punktów doświadczenia (żetonów).
Tym samym pierwsza runda (pierwsze okrążenie) będzie zapoznaniem się graczy z stemplami (szkolenie). Celem jest przetransportowanie przesyłki od pola „Klient zamawia towar z kraju spoza UE” do pola „Klient odbiera przesyłkę” czyli odebrania przesyłki przez adresata.
Druga runda (drugie okrążenie, bez zmiany ułożenia stempli) będzie odzwierciedleniem typowej pracy pracowników Poczty – wzbogaceniem rozgrywki będzie dodanie elementu czasu potrzebnego na realizację zadania. Realizacja tego zadania będzie polegała na kooperacji wszystkich graczy ze sobą. Zadanie to będzie zrealizowane poprzez 14 żetonów czasu ułożonych na początku tej rundy w „banku czasu” (każdy żeton symbolizuje jeden dzień). Jeśli gracz nie wskaże prawidłowo koloru stempla, żeton dnia będzie przekładany na stos „dni utraconych”. Przy odłożeniu 14-go żetonu na ten stos cały zespół przegrywa, jeśli przesyłka nie dotrze do adresata oznaczonego polem „Klient odbiera przesyłkę”. Gracze w tej rundzie nie inwestują własnych żetonów w celu odgadywania stempli.
Trzecia runda (trzecie okrążenie - bez zmiany ułożenia stempli) będzie odzwierciedleniem audytu działu kontroli wewnętrznej Poczty Polskiej – w tej rundzie nie mamy odczynienia a z przepływam informacji. Zasady z rundy drugiej pozostają bez zmian. Dodatkowo gra będzie wymagała podjęcia strategii, aby to odpowiedni gracze wchodzili na dedykowane sobie pola z zagadkami. Będzie to możliwe dzięki braniu „nadgodzin” lub wstrzymaniu przesyłki na danym polu (np. do wyrywkowej kontroli – jednak będzie to wiązało się ze stratą dnia). Cały nadzór będzie realizował gracz, który w pierwszej rundzie zdobył najwięcej punktów doświadczenia (żetonów). Tak wiec, do audytu szykują się:
Krzysztof (bohater 1) będzie odpowiedzialny za „weryfikację zawartości przesyłki” - to właśnie on będzie musiał odpowiedzieć na pytanie sprawdzające na polu (9).
Joanna (bohater 2) będzie odpowiedzialna za „Zawartość przesyłki niezgodną z deklaracją”. I to właśnie ona będzie musiała odpowiedzieć na pytanie sprawdzające na polu (10).
Stefan (bohater 3) – jest kurierem To on będzie odpowiedzialny za doręczenie „Kurier Pocztex”. To właśnie on będzie musiał odpowiedzieć na pytanie sprawdzające na polu (13).
Magdalena (bohater 4) - specjalista IT. To ona będzie odpowiedzialna za to, aby klienci otrzymywali wiadomości SMS oraz monitorowali przesyłkę w e-monitoringu. To ona będzie musiała odpowiedzieć na pytanie sprawdzające na polu (15).
Anna (bohater 5) – specjalista ds. należności. To ona będzie odpowiedzialna za to, aby dopilnować opłaty cła i VATu od klientów. To właśnie ona będzie musiała odpowiedzieć na pytanie sprawdzające na polu „Klient opłaca należności wraz z opłatą pocztową” (17).
Ciekawostka:
W tej 3 rundzie nie mamy odczynienia z tradycyjną przesyłka która jest przenoszona przez graczy. W tej rundzie mamy odczynienia z przepływam informacji (informacja jest wartością). Jest to charakterystyczny zabieg dla systemu Vistulian. Daje on możliwość wprowadzenia wielu rodzajów segmentów kart i pól przy zachowaniu bardzo prostej mechaniki rozgrywki. To jest gracze grają o informację często utożsamiając ją z inna wartością (np. Paczką Pocztową) a zarazem gra zyskuję na spójności.
Doposażenie: brak konieczności doposażania się graczy w jakikolwiek przedmioty (np. w kostkę do gry lub pionki). Istnieje konieczność wycięcia znaczników - „stempli pocztowych”, żetonów „punktów doświadczenia” - które w drugiej i trzeciej rundzie posłużą do odhaczania 14 dni na regulaminowe doręczenie przesyłki. Żetony, pionki i stemple proponuję wyciąć z papieru umieszczonego np. na okładce magazynu lub do pobrania pod QR kodem i samodzielnego wydruku. Same żetony można zastąpić np. monetami lub guzikami.
Atutem tego scenariusza jest załączenie w zestawie w gazecie wszelkich niezbędnych elementów do gry, łącznie z pionkami i żetonami bez konieczności dekompletacji gier innych producentów lub nabywania tych elementów oddzielnie w wyspecjalizowanych sklepach.
pytania

Informacyjna Gra Planszowa
Śmierć ostatniego z tygrysów żyjących w Warszawskim Ogrodzie Zoologicznym

Czytaj więcej...
Gry Informacyjne

Czytaj więcej...
Decydująca faza walki o Play-Off – SKK Polonia Warszawa podejmie zespół Ślęzy Wrocław, wicelidera Energa Basket Ligi Kobiet

Czytaj więcej...
Miesięcznik “Przystanek Grochów” najlepszym periodykiem wśród zakładów karnych i aresztów śledczych w Polsce.

Czytaj więcej...
Nieoczywiste rozmowy o dziejach świata. Poleca Freekonomia!

Czytaj więcej...
Turniej piłkarski w Parku Skaryszewskim

Czytaj więcej...
Freekonomia poleca: Stepapp - najlepsza aplikacja łącząca usługodawców i usługobiorców dla drobnych prac lub napraw.

Czytaj więcej...
Finał charytatywnej akcji #KoszulkaOdSerca

Czytaj więcej...
"Od Konstytucji 3 maja do wolnej Polski - muzyczna opowieść"
Czytaj więcej...

Noc Księgarń 2021

Cixin Liu " O mrówkach i dinozaurach" Dom Wydawniczy Rebis

Książka miesiąca miesięcznika Twórczość. Wydawnictwo Czytelnik.

Starość? Jaka starość! Ja dopiero zaczynam żyć!

Plansza z kartami do gry w Vistuliana

Gość Freekonomii. Pani Agnieszka Jeżewska z poradni dietetycznej EFFECTA
_C0EFX.jpg)
Freekonomia, audycja w radiopraga.pl poleca.

Freekonomia i Księgarnia Korekty polecają!
_PUQ2J.jpg)
Freekonomia

Pogoda
Kurs Walut
Ogłoszenia
Komentarze