Gry Informacyjne

Gry są obecne w kulturze praktycznie od początków istnienia znanych nam cywilizacji. Zawsze były ważną część życia społeczeństw i od stuleci stanowiły nie tylko rozrywkę, jedną z form spędzania wolnego czasu, ale miały często swoje znaczenie polityczne, religijne lub obrzędowe. Konieczność istnienia w grach ścisłego zbioru zasad, które kodyfikują związane z nią czynności, odróżnia je od innych rozrywek i niejako wymusza działanie zespołowe oraz poszukiwanie konsensusu. Gry to także współzawodnictwo według ściśle określonych reguł, które odpowiednio wykorzystywane stają się swoistym wentylem bezpieczeństwa dla nagromadzonych społecznych emocji. Z uwagi na znaczące społeczne znaczenie gier, a także powszechność ich występowania w praktycznie wszystkich istniejących na świecie kulturach, nie sposób nie docenić ich aspektu komercyjnego. Odpowiednio zastosowane, mogą być ważnym czynnikiem budującym przewagę konkurencyjną firmy. Unikalne doświadczenia, które są tak chętnie poszukiwane przez klientów, mogą zostać zapewnione poprzez zastosowanie gier reklamowych (advergames) oraz informacyjnych. Gry informacyjne poinformują o istnieniu marki lub instytucji, pomogą w kreacji jej korzystnego wizerunku, umożliwią odbiorcom dłuższe obcowanie z nią poprzez Internet lub inne platformy (takie jak telefony komórkowe, nośniki danych), ale także poprzez zupełnie realnie istniejące przedmioty takie jak plansza i karty do gry. Gry tego typu umożliwiają również zbudowanie bazy danych potencjalnych klientów oraz mogą stanowić istotny element wydarzeń organizowanych przez przedsiębiorstwa. Z pomocą gier można zgromadzić fanów w serwisach społecznościowych, zebrać e-maile graczy, edukować, a przed wszystkim integrować członków grupy lub branży. Gry wykorzystują wiele mechanizmów istotnych w procesach biznesowych np. polecanie gry (i produktów) – rekomendacje za pośrednictwem graczy, którzy w ten sposób będą promować markę oraz publikację wyników, a także możliwość ich porównywania. Najważniejszym elementem jest gra i przyjemność grającego, a reklama zawsze musi stać na drugim miejscu.
Wobec powyższego, bez wątpienia wprowadzenie informacyjnych gier planszowych w kampaniach informacyjnych oraz promocyjno-reklamowych prowadzonych przez instytucje, korporacje, samorządy i instytucje kultury, będzie korzystne dla skutecznej realizacji tych działań. Dostrzegając zmiany w istocie marketingu i podążając za zmianami rynkowymi, istotne jest wykorzystanie potencjału, jaki daje stosowanie gier w promowaniu marki. Potencjalnemu klientowi można zaoferować nie tylko folder i ulotki reklamowe, lecz także swoiste „zanurzenie się w doświadczeniu”, dając mu do ręki grę związaną z przedmiotem prowadzonej dzielności.
Gry Informacyjne mogą mieć zastosowanie nie tylko dla Klienta Zewnętrznego ale też mogą w sposób istotny wspomóc pełnienie funkcji informacyjnych w samej instytucji. Gry z powodzeniem można stosować na spotkaniach integracyjnych, ponieważ pomagają one budować więzi społeczne i jak wiadomo „ludzi, którzy grają z nami w gry, lubimy bardziej” . Wprowadzenie gier w bieżącej działalności instytucji można potraktować jako „rozwiązywanie problemu, do którego podchodzimy jak do zabawy”. Gry biznesowe kierowane do instytucji już obecnie są użytecznym elementem szkoleń pracowniczych, oferując zabawę w rozwiązywanie złożonych problemów i skutecznie motywując pracowników do uczenia się oraz doskonalenia umiejętności.
Gry w aspekcie korporacyjnym mogą mieć także zastosowanie jako wzbogacenie samego produktu o dodatkowe elementy atrakcyjne dla odbiorców. Ważne jest by podkreślić że gry są oddzielone od codzienności w aspekcie czasu i miejsca. Za przeniesienie gracza w inną rzeczywistość odpowiada złożona struktura narracyjna, wspomagana przez fizyczne (a czasem wirtualne) atrybuty — przedmioty właściwe dla gry, takie jak pionki, figury szachowe, kapsle itp., którym nadajemy wartość wyższą, niż mają w rzeczywistości.
Wszystko to oznacza, że rozwiązania zastosowane w grach informacyjnych stanowią nowatorską metodę wprowadzania różnych działań, gdzie mechanizmy gry poddaje się takim dostosowaniom do warunków konkretnej firmy lub odbiorcy (klienta), że gra pozwala na sprawdzanie umiejętności lub kompetencji pracowników, skłania ich lub odwodzi od określonych zachowań, czy też prowokuje decyzje zakupowe klientów.
Zdaniem osób profesjonalne zajmujących się tematyką gier (w tym m.in. Wojciecha Pijanowskiego) pomimo ogromnej ilości wydawanych obecnie tytułów gier „Nadal jesteśmy na etapie kapitalistycznego Monopoly”. Gra ta z pewnością jest ważnym zjawiskiem kulturalnym i socjologicznym. „Monopoly” – to pierwsza gra, w której fikcyjne pieniądze są elementem gry, pierwsza gra wyrażająca w pełni i bez ogródek realia, w których powstała. „Monopoly” - jak uprzednio gra w „Gęś” - to gra, która obrosła już w setki gier-naśladowców, swoista gra-dyrygent innych gier w XX wieku. Jak dotąd, biorąc pod uwagę temat, a nie mechanizm gry - „Monopol” jest ostatnim etapem rozwoju w historii gier. Potwierdzeniem tego jest ilość wydanych egzemplarzy gry. Jak podaje portal geex.x-kom.pl do 1974 roku wydrukowano 80 milionów egzemplarzy gry, co stawia ją, biorąc pod uwagę popularność, obok szachów i warcabów, w sposób znaczący wyprzedzając wszystkich następców. Sprzedaż i popularność gry dziś nadal nie słabnie czego dowodem jest obecności tego tytułu niemal w każdym sklepie zabawkowym i to w kilku odmiennych odsłonach. Co będzie dalej?
Dziś mówi się że jesteśmy u progu społeczeństwa Informacyjnego w związku z tym wydaje się istotne opracowanie gry lub systemu gier który będzie utożsamiany z wartością informacji czy jako takie mamy już grę która utożsamiana jest z wartością Informacji?
Potwierdzają to liczni współcześni znani teoretycy komunikowania się i środków masowego przekazu np. Marshall McLuhan wymienia „grę” jako środek masowego przekazu na równi z prasą, książką czy pieniądzem. Korelacja pomiędzy środkami masowego przekazu, a grami jest w pełni dostrzegana także przez innych wybitnych teoretyków zajmujących się tematem. W tym kontekście warto przybliżyć pojęcie społeczeństwa informacyjnego.
Społeczeństwo informacyjne to społeczeństwo w którym towarem jest informacja traktowana jako szczególne dobro niematerialne, równoważne lub cenniejsze nawet od dóbr materialnych. Dla naszej epoki przewiduje się dalszy rozwój usług związanych z przesyłaniem, przetwarzaniem i przechowywaniem informacji (w skrócie 3P). Już dziś w społeczeństwach rozwiniętych w branży 3P pracuje około 80% populacji.
Biorąc pod uwagę opisane powyżej wyzwania opracowano autorski system gier Vistulian.
Co to jest autorski System Vistulian?
System Informacyjny „Vistulian” jest środkiem masowego przekazu, łączącym w sobie cechy tradycyjnego przekazu, jak książka, prasa, portal informacyjny – oraz grę (grę Informacyjną: karcianą, planszową, planszowo karcianą). Dzięki temu połączeniu system Vistulian – wychodzi poza utarte schematy klasycznych gatunków mediów oraz konwergencji pomiędzy tymi środkami przekazu. Wzmacnia ten przekaz na zasadzie synergii poprzez rozwinięcie takich elementów jak: grywalizacja, grywalność oraz kolekcjonerstwo. Grywalizacja jest to połączenie relacji społecznych np. współzawodnictwa w ramach mechanik gier.
Vistulian nie jest grą samą w sobie. System Vistulian jest warstwą elementów do budowy gier planszowych, karcianych i planszowo-karcianych. Umożliwia prostą adaptację niemal każdej istniejącej gry do gry Informacyjnej na zasadzie podobnej do tali tradycyjnych kart.
System Vistulian pozwala na przekazanie i archiwizowanie dużych zasobów informacji na kolekcjonerskich planszach do gry oraz na kolekcjonerskich kartach do gry. Karty dają odniesienie do artykułów, mogących obejmować również zapis: audio, video, grafiki, jak również tłumaczenia samych artykułów na inne języki.
Gry Informacyjne, realizowane w Systemie Vistulian, to otwarty zbiór elementów do budowania gier umożliwiający tworzenie nowych rozwiązań w grach jak i adaptację już istniejących gier na potrzeby informacji, integracji, promocji, edukacji.


Informacyjna Gra Planszowa
RadioPraga.pl poleca:

Czytaj więcej...
Narciarski Dzień Dziecka w Capital Ski – konkurs!

Czytaj więcej...
Śmierć ostatniego z tygrysów żyjących w Warszawskim Ogrodzie Zoologicznym

Czytaj więcej...
Decydująca faza walki o Play-Off – SKK Polonia Warszawa podejmie zespół Ślęzy Wrocław, wicelidera Energa Basket Ligi Kobiet

Czytaj więcej...
Miesięcznik “Przystanek Grochów” najlepszym periodykiem wśród zakładów karnych i aresztów śledczych w Polsce.

Czytaj więcej...
Nieoczywiste rozmowy o dziejach świata. Poleca Freekonomia!

Czytaj więcej...
Turniej piłkarski w Parku Skaryszewskim

Czytaj więcej...
Finał charytatywnej akcji #KoszulkaOdSerca

Czytaj więcej...
"Od Konstytucji 3 maja do wolnej Polski - muzyczna opowieść"
Czytaj więcej...

Wiktor Mrok " Incel" Wydawnictwo Initium.

Księgarnia Korekty - 10% upustu na hasło Freekonomia

Ruiny klasztoru przy zamku Książ ( Stary Książ)

Plansza z kartami do gry w Vistuliana
_C0EFX.jpg)
Freekonomia, audycja w radiopraga.pl poleca.

Książka nominowana do nagrody " Economicus" - najlepszej książki ekonomicznej w 2020 roku.
_S8DUD.jpg)
Na hasło Freekonomia - 10% rabatu. Książka na telefon!!!
_9ZO7H.jpg)
Freekonomia
_PUQ2J.jpg)
Freekonomia
_C0M7P.jpg)
Kurier Praski poleca: Freekonomia. Audycja o Pradze i nie tylko. Czwartek od 7.30 w radiopraga.pl
Pogoda
Kurs Walut
Ogłoszenia
Komentarze